《绝地求生》创意总监:游戏年底正式发售,电竞之路任重而道远
2017-07-28 10:21:54   来源:500178电竞网   我要说两句

《绝地求生》创意总监:游戏年底正式发售,电竞之路任重而道远

《绝地求生:大逃杀》自今年3月份上线,已然成为了一款现象级游戏。前不久,该作在Steam的销量也已突破500万份(截至目前共计531万份售出)。在线人数最高峰也超越了GTA5,位居历史第四。或许很多人已经忘记了,这只是一款处于抢先体验阶段的游戏,距离它的正式发售日期还有很长一段时间。

尽管“大逃杀”的游戏模式并非《绝地求生》首创,但出色的画面表现和游戏体验还是让他在同类产品中坐稳了头把交椅。近日,Eurogamer的记者Vic Hood联系到了曾经参与制作《ARMR2》《ARMR3》以及《H1Z1》大逃杀模式的设计师,现任《绝地求生》制作团队创意总监的Brendan Greene,就这款当红游戏的后续更新、电竞计划等诸多细节展开了讨论。

Eurogamer:你们之前提出了《绝地求生》的电竞计划,目前进展如何?

Greene:我们背后有一个专业商务组在筹备电竞相关计划。但要把大逃杀的模式做成电子竞技并非易事。我认为要有64名选手或是能充分体现游戏竞技性的配置比较合适,这很难组织。但我们会想出最好的方案实现这一目标。就像小朋友学走路,一步一个脚印。我们正在努力打造产品本身的竞技性并尽可能避免玩家因为bug或者网络波动的不确定因素死亡。只有稳定的游戏才能实现竞技的目的。

在《绝地求生》成为真正的电竞项目之前,我们会不断地举办活动和邀请赛。 成熟之后,团队会选择联系渠道商和承办方一起商量比赛的具体形式。之前我们举办过邀请赛,募集了不少资金并吸引了30万人观看比赛。成绩让我感到有些惊喜,也说明电竞项目的潜力。然而在稳定优化的问题没有解决之前,我们还得一步步来。好在《绝地求生》是一款兼具可玩性与观赏性的游戏。规则也简单易懂,整个游戏过程只有三个步骤:降落、探索、干掉自己以外的所有人。具体如何操作是每个参与者的自由。

《绝地求生》创意总监:游戏年底正式发售,电竞之路任重而道远

Eurogamer:目前团队最重要的计划有哪些?

Greene:添加新的游戏机制,比如翻越障碍的动作设定。我们已经在这上面花了一个多月的时间。但这一系统挺复杂的,所以还需要时间打磨。 此外还会添加3D回放的功能,就像之前《CS:GO》的demo。玩家可以用不同视角回看之前的录像,并且从任意角度截取游戏过程。总而言之,核心想法还是尽可能为99.9%的玩家带来最优化的游戏体验。

Eurogamer:不久前你分享了新地形的截图,不过玩家似乎更在意图中出现的自行车。你觉得它会作为载具出现在日后的游戏中吗?

Greene:确实如此(笑)。自行车载具也是下个月计划的一部分。因为我们有摩托车的代码,本质上与自行车区别不大。但我并不是在证实一定会有自行车的出现。只是有这种可能性。团队会为新地图里的特殊地形准备全新载具,给玩家更多游戏空间。

《绝地求生》创意总监:游戏年底正式发售,电竞之路任重而道远

Eurogamer:沙漠地图是否有明确的更新时间?

Greene:过段时间我们会通过官方平台公布具体的消息。但玩家现在看到的那张沙漠图片只是整张地图的一角而已。美术总监用它来梳理大致的地图风格与场景设定。团队现在正准备着两张地图,但不得不选择专注于其中一张。实际开发很费时间。上一张地图用了六到九个月的时间才实达到了足够的可玩度。虽然更新日期尚不明确,但新地图只要上线一定会在第一时间通知玩家。

Eurogamer:你刚才说团队正在制作两张地图?除了沙漠,还有一个是什么?

Greene:还有一张地图是基于现实中亚德里亚地形设计的。岛上有起伏的山峦和雪峰,中间地带则有一个废弃的卫星发射中心。相比现在的地图,这张岛图会有更多海拔落差的地形。我们的环境美术Sergei,在负责这张地图的制作工作。他花了很多时间研究亚德里亚现实中的地貌和植被,让游戏中的环境变得更为真实。

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Eurogamer:正式发售后,游戏的建筑与环境还会进行修改吗?

Greene:当然,我们想做的并不是一款产品,而是一个能够持续下去的游戏。我个人研究过《CS》,这是一款靠不断升级迭代,持续了十多年的产品。每次更新都会比之前更有意思,这也是《绝地求生》想实现的目标。团队想把它做成一个自由空间,吸引越来越多的玩家进入游戏尝试不同的模式。然后保持更新节奏。

Eurogamer:会在某个时间节点向所有玩家开放自定义模式的服务器吗?还是只限于官方合作伙伴?

Greene:目前只对合作方开放。因为自定义模式还不够成熟。需要采取一定的限制措施。此外,维护这些服务器也有一定的开销。完全开放后,这一块的支出很高。虽然也想尽可能地满足玩家需求,但毕竟我们是一家公司,不可能把所有的东西都免费送出去。

Eurogamer:团队会积极听取玩家的反馈并落实到更新环节吗?

Greene:当然。在最初alpha版本上线的时候,社群主管Sammie就组织了团队里负责武器与机制的程序师Marek,与很多来自《H1Z1》《ARMA3》的老玩家展开讨论。在射击手感和移动操作方面聊了很久,团队尽可能地收集了这些玩家的反馈,提升游戏品质。

游戏外还有一个讨论组,里面有许多热心玩家提供的建议与bug报告。每次UI(User Interface)更新,我们也会快速组织投票,选择玩家想要的风格。还有一支专门的数据团队负责运营事务,认真对待每一条玩家反馈,起到了很关键的作用。

Eurogamer:是不是因为采纳了部分玩家的建议,才让你们推出了第一人称视角的服务器?

Greene:并不是。回头看我在《ARMA2》里首次制作的大逃杀模式,你会发现它只包含第一人称的玩法。而当《ARMA3》出来的时候, 才是我第一次使用第三人称视角,因为当时的第一人称模式里会有奇怪的噪音。为了隔绝这部分噪音才转投的第三人称。个人觉得第一人称视角比第三人称更适合大逃杀的玩法,或者说有所区别。你能够真切地感受到紧张的情绪与随之而来的心跳加速。不过,视角模式的切换也需要技术支持,我们还在对摄像机视角等诸多细节做调整。

我自己挺喜欢第一人称视角的。而且游戏外也有一个专门的玩家群只玩第一人称模式。大家不应该认为这是某种硬核玩法而不去尝试。实际上,这只是射击游戏的混合体验。习惯以后就会喜欢上。我曾经在《ARMR3》里旁观过一局第一人称模式的游戏,有两个玩家明明躲在同一片灌木丛,但就这样擦肩而过了。就像两艘黑夜中的小船。 没有利用视角间距的偷窥,第一人称反而会让玩家感觉更好。当然,本质上两个模式并没有技术层面的区别。只是我认为第一视角会带给玩家更加刺激的游戏体验。

《绝地求生》创意总监:游戏年底正式发售,电竞之路任重而道远

Eurogamer:为什么《绝地求生》决定与Facebook合作?

Greene:他们当时找我们为网站做流媒体。事实上,我们的账号本身在Facebook上就聚集了一批粉丝,于是决定与他们合作。其实并不复杂,上传一些制作游戏的过程。这种事以前也在推特博客上做过。

Eurogamer:你前不久宣布延后游戏正式发售的日期,具体改到什么时候?

Greene:起初我们定了个时间表,计划在三月抢先体验后的六、七个月里正式发售,也就是九、十月份。这次时间的变更并不算延后,我们保证年底前发售。对公司而言,最重要的是打磨出好游戏。产品基础很重要,这也是不急于赶进度的原因。从第一天开始,团队就不断更新着工作动态,让玩家知道这款产品经历了怎样的过程。而往往事情并不简单,也存在延误的可能。

像之前的每月更新就延后了一周,因为有一个导致程序崩溃的bug必须解决。大家会突然觉得”你们怎么延误了!”“还延误整整一周的时间”。 团队不希望为了赶时间,去更新一个让大多数人游戏崩溃的补丁,而是想让多数玩家有更好的游戏体验。好在我们99%的粉丝都明白这个道理,这点还挺幸运的。

《绝地求生》创意总监:游戏年底正式发售,电竞之路任重而道远

Eurogamer:移植主机的过程中遇到过意料之外的挑战吗?有需要完全重做的东西吗?

Greene:暂时还没有。我们现在用的Unreal让不同平台间的移植容易了很多,是个非常给力的引擎。 而西班牙的合作伙伴Anticto也有几位负责移植工作的成员。他们都很聪明,帮我们解决了不少主机版的问题。而大部分本地员工还是专注于PC上的更新任务。

Eurogamer:在主机上测试过百人服务器的运行效果吗?

Greene:办公室有一个能在Xbox One X上进行联机的产品原型。当时测试的时候,游戏帧数稳定在30到40fps(frame per second)左右。所以我认为主机服务器支持100名玩家问题不大。

Eurogamer:会考虑跨平台的联机模式吗?就我所知,玩家对辅助瞄准的游戏机制争议很大。

Greene:我们不认为跨平台是首要目标。当务之急还是着眼于主机玩家vs主机玩家的同平台模式。 为了营造良好的游戏体验,公平性必须得到保证。帧数问题对于主机而言是个技术活。团队里的韩国同事也在不断思考该如何改进这一点。但我相信《绝地求生》会是目前主机平台最棒的FPS游戏。

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